Presenta
actividades interactivas didácticas para estudiantes y docentes.
Se
divide en:
Las
actividades de interacción se
agrupan por diferentes niveles de complejidad (A1 y 2; B1y 2;
C1 y 2). En ellas se proponen actividades como por ejemplo: ahorcado,
crucigramas, rompecabezas, juegos de lógica, sopa de letras, verdadero/falso,
opción múltiple, entre otras
Las actividades
por contenido didáctico: se proponen las mismas actividades pero ordenadas
según el contenido que se quiera trabajar, por ejemplo, gramática, léxico,
sociocultura, entre otros.
Si
bien corresponde a la enseñanza de la lengua, se proponen trabajar contenidos de manera interdisciplinaria (ciencias
naturales, lengua, arte, geografía, entre otras) y en contexto, por ejemplo: “Seguir
la ruta” es una actividad donde se
propone una imagen significativa con costumbres de una región y hay que
asociarla al país pertinente, dando diferentes opciones para su análisis.
También se propone en el “Verdadero/falso”, opciones de respuesta que se
encuentran previamente en lectura de una historia y para conocer el aporte que de diferentes escritores en la literatura y cuales han sido premios
nobles, hay una sección “juegos de lógica”.
Todas las actividades proveen de información sobre
como interactuar, reinicio o repetición y las soluciones. La persona o
estudiante que interactúa tiene un rol activo y pone en juego conocimiento de
la vida cotidiana.
“Jugar en la computadora, por ejemplo, involucra una amplia serie de actividades cognitivas: recordar, poner a prueba hipótesis, pronosticar y hacer planificación estratégica” (Buckingham, 2010, p.4).
Lo relevante para la escuela de este comienzo del siglo XXI es que los niños y niñas realicen muchas y variadas actividades de aprendizaje con todos los medios y tecnologías que dispone nuestra sociedad. Actividades como leer libros, usar enciclopedias y diccionarios, escribir textos, ver videos, buscar en bases de datos digitales, elaborar archivos multimedia, ver y analizar productos televisivos, crear sitios web, comunicarse mediante email y/o foros, … En definitiva lo que está en juego no es cambiar unos materiales educativos del pasado (los libros de texto) por otros sofisticados tecnológicamente, sino formar adecuadamente al alumnado como ciudadanos cultos, críticos y preparados para afrontar las incertidumbres y rasgos multimediáticos de la cultura del siglo XXI y ello significará cambiar la pedagogía utilizando tanto con los libros como con las computadoras (Moreira 2008)
“Jugar en la computadora, por ejemplo, involucra una amplia serie de actividades cognitivas: recordar, poner a prueba hipótesis, pronosticar y hacer planificación estratégica” (Buckingham, 2010, p.4).
Lo relevante para la escuela de este comienzo del siglo XXI es que los niños y niñas realicen muchas y variadas actividades de aprendizaje con todos los medios y tecnologías que dispone nuestra sociedad. Actividades como leer libros, usar enciclopedias y diccionarios, escribir textos, ver videos, buscar en bases de datos digitales, elaborar archivos multimedia, ver y analizar productos televisivos, crear sitios web, comunicarse mediante email y/o foros, … En definitiva lo que está en juego no es cambiar unos materiales educativos del pasado (los libros de texto) por otros sofisticados tecnológicamente, sino formar adecuadamente al alumnado como ciudadanos cultos, críticos y preparados para afrontar las incertidumbres y rasgos multimediáticos de la cultura del siglo XXI y ello significará cambiar la pedagogía utilizando tanto con los libros como con las computadoras (Moreira 2008)
























